Video games and journalism: mapping an emerging field through a scoping review (1995–2025)

Authors

  • Carlos Andrés Rodríguez Urra School of Journalism , Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (Chile) https://orcid.org/0000-0001-8183-0230
  • Francisca Walter-Villa Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (Chile)
  • Martin Figueroa-Acevedo Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (Chile) https://orcid.org/0009-0007-3072-0972
  • María Toro-Montoya Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (Chile)

DOI:

https://doi.org/10.26441/RC25.2-2026-4596

Keywords:

newsgames, digital journalism, videogames, scoping review, serious games

Abstract

Purpose. This study maps research on videogames and journalism, situated at the intersection of these fields, with the aim of identifying the geographical distribution of scholarly output, international collaboration networks, shared concepts and emerging thematic areas. Methodology. A scoping review was conducted using the SALSA approach, based on a search of Web of Science and Scopus covering the period 1995–2025. After removing duplicates and irrelevant documents, a corpus of 150 documents comprising scientific articles, books and book chapters was analysed. Results and conclusions. The analysis reveals a concentration of research output in Europe and North America, led by Spain and the United States, alongside a predominance of North–North links and limited North–South and South–South academic cooperation. The co-occurrence of keywords reveals six thematic clusters/axes: newsgames as a new journalistic genre; industry, ethics and women’s empowerment; social media and the media; methodological exploration; disinformation and media literacy; and gamification and innovation. It is concluded that the field has been growing strongly since 2010, although geographical, methodological and ethical gaps remain, opening up opportunities for research and production in the Global South. Original contributions. The study systematises the link between video games and journalism from a bibliometric and thematic perspective, presenting video games as both the subject of journalistic coverage and an interactive format for reporting, explaining and gamifying current affairs content. This dual perspective reveals an educational, experimental and innovative dimension, as well as its potential for addressing public issues and new forms of journalistic storytelling.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

  • Carlos Andrés Rodríguez Urra, School of Journalism, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (Chile)

    Doctor en Ciencias Sociales, Profesor asociado de la Escuela de Periodismo de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso y coordinador del Laboratorio de Narrativas Periodísticas e Inmersivas. Sus áreas de investigación son desiertos informativos, metodología de investigación, periodismo local, cultura visual y nuevos formatos. https://orcid.org/0000-0001-8183-0230, carlos.rodriguez.u@pucv.cl

  • Francisca Walter-Villa, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (Chile)

    Estudiante de Periodismo en Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, en donde es ayudante de cátedra en Comunicación Digital y Semiótica de la Imagen e integrante del proyecto “Gamificación para combatir la desinformación” (26.48.INN.PER.02). Sus áreas de interés son inteligencia artificial generativa, desinformación y fake news, y comunicación social. https://orcid.org/0009-0009-4206-8605, francisca.walter.v@mail.pucv.cl

  • Martin Figueroa-Acevedo, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (Chile)

    Estudiante de Periodismo en Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, en donde es ayudante de cátedra en Comunicación Digital y Semiótica de la Imagen e integrante del  proyecto “Gamificación para combatir la desinformación” (26.48.INN.PER.02). Sus áreas de interés son teorías de la comunicación, periodismo cultural, desinformación y redes sociales. https://orcid.org/0009-0007-3072-0972, martin.figueroa.a01@mail.pucv.cl

  • María Toro-Montoya, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (Chile)

    Estudiante de Periodismo en Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, en donde es ayudante de cátedra en Comunicación Digital y encargada técnica en proyecto “Gamificación para combatir la desinformación” (26.48.INN.PER.02). Sus áreas de interés son los juegos serios y educación, desinformación y redes sociales, y newsfluencers. https://orcid.org/0009-0006-6386-8714, maria.toro.m@mail.pucv.cl

References

Alonso-Guisande, M-A. (2023). Aproximación a la programación procedural como elemento inmersivo en la producción audiovisual de videojuegos. En: S. Tejedor, y C. Pulido (eds.). Nuevos y viejos desafíos del periodismo (pp. 315-328). Tirant Humanidades.

Aimone, E. (2025). Locos por la Imagen: breve panorama de audiencias, contenidos e industria audiovisual. Ediciones PUCV y Escuela de Periodismo PUCV.

Aoki, R. L. (2020). Aprendizaje Basado en Juegos Digitales aplicada a la enseñanza de Redacción Periodística. Media & Jornalismo, 20(36), 109–128. https://doi.org/10.14195/2183-5462_36_6

Apablaza-Campos, A., Rivera Careaga, M.A, y Irarrázaval, J. (2025). Twitch para medios digitales: MACSMLS en contenidos de La Ser y Maldita. BiD, 55. https://doi.org/10.1344/BID2025.55.06

Arksey, H., Y O’Malley, L. (2005). Scoping Studies: Towards a Methodological Framework. Int. J. Social Research Methodology, 8(1), pp. 19-32. https://doi.org/10.1080/1364557032000119616

Arroyo-Machado, W. (2024). Mapas de la ciencia con VOSVIEWER. Influscience-Universidad de Granada. https://influscience.eu/novedades/mapas-de-la-ciencia-con-vosviewer/

Berger, R. (2020). Dramatic storytelling and Narrative Design: A Writer’s Guide to Video Games and Transmedia. CRC Press.

Bódi, B. (2023). Videogames and Agency. Routledge

Bogost, I., Ferrari, S., y Schweizer, B. (2010). Newsgames: Journalism at Play. MIT Press

Calvo, D., López-García, G., y Aguar-Torres, J. (2024): “Nuevas tendencias en el periodismo digital”. En D. Calvo, G. López-García, y J. Aguar-Torres. Periodismo digital: ecosistemas, plataformas y contenidos. Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.

Cebrián-Guinovart, E., García-Castiella, B., y Fuentes-Cortina, G. (2026). Trascendencia para gamers. Religión y espiritualidad en las narrativas de los videojuegos. Revista De Comunicación, 25(1), 55-76. https://doi.org/10.26441/RC-2025.1-2026-4333

Choquecahuana-Valverde, L. (2025). Investigación peruana en ciencias de la comunicación: análisis bibliométrico de la producción científica en Scopus. Comunicación y Medios, 34(52), 133-146. https://doi.org/10.5354/0719-1529.2025.77010

Daneels, R., Bowman, N. D., Possler, D., y Mekler, E. D. (2021). The ‘Eudaimonic Experience’: A Scoping Review of the Concept in Digital Games Research. Media and Communication, 9(2), 178-190. https://doi.org/10.17645/mac.v9i2.3824

De-Santis, A., y Armendáriz, D. (2020). Jugando a la Pandemia entre los newsgames y la simulación lúdica. Estudios Pedagógicos, 46(3). 123-140. https://doi.org/10.4067/S0718-07052020000300123

Dirección de Desarrollo Docente PUCV (2026). Periodismo PUCV impulsará innovadora experiencia educativa en Minecraft para combatir la desinformación. Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. https://goo.su/sGfX16.

De-Lima-Santos, M. F., y Mesquita, L. (2021). A Challenging Future for the Latin American News Media Industry. En: R. Salaverría y M. F. de-Lima-Santos (eds.). Journalism, Data and Technology in Latin America (pp. 229–262). Palgrave Macmillan

Dowling, D. (2021). The Gamification of Digital Journalism. Routledge.

Establés, M.-J., LLovet, C., y Gallego Gómez, C. (2025). Teléfonos móviles, socialización sexual y educación mediática: percepciones y retos en la protección digital de la infancia y la adolescencia. Revista De Comunicación, 24(1), 127-154. https://doi.org/10.26441/RC24.1-2025-3762

Escuela de Periodismo PUCV. (2026). Escuela de Periodismo PUCV se adjudica proyectos de innovación docente y creación literaria. https://goo.su/AzHII

Ferreras-Rodríguez, E. M., y Sancho-Belinchón, C. (2025). Propuestas de alfabetización mediática desde el fact checking profesional en Latinoamérica. Revista De Comunicación, 24(1), 205-228. https://doi.org/10.26441/RC24.1-2025-3777

Franklin, B., Hamer, M., Hanna, M., Kinsey, M., y Richardson, J. E. (2005). Key concepts of journalism studies. SAGE.

García-Avilés, J.-A. (2021). Artículo de revisión: La investigación sobre innovación en periodismo, un campo diverso y pujante (2000-2020). Profesional de La Información, 30(1). https://doi.org/10.3145/epi.2021.ene.10

García-Avilés, J.A., Ferrer-Conill, R., y García-Ortega, A. (2022). Gamification and Newsgames as Narrative Innovations in Journalism. En: J. Vázquez-Herrero, A. Silva-Rodríguez, M.C. Negreira-Rey, C. Toural-Bran, y X. López-García (eds.). Total Journalism. Studies in Big Data (pp. 53–67). Springer.

García-Ortega, A. y García-Avilés, J. A. (2018). Los newsgames como estrategia narrativa en el periodismo transmedia: propuesta de un modelo de análisis. Revista Mediterránea de Comunicación, 9(1), 327-346. https://www.doi.org/10.14198/MEDCOM2018.9.1.19

Gallardo-Agudo, Á. (2025). El tratamiento del videojuego en la prensa española (1982-2024): un estudio de caso. European Public y Social Innovation Review, 10, 1-17. https://doi.org/10.31637/epsir-2025-1451

Gómez-García, S. y Cabeza, J. (2016). El discurso informativo de los newsgames: el caso Bárcenas en los juegos para dispositivos móviles. Cuadernos.info, 38, 137-148. https://doi.org/10.7764/cdi.38.593

Gómez-García, S., y Carrillo-Vera, J. A. (2020). Newsgames discourse versus fake news and disinformation: media culture and digital literacy. Prisma Social, 30, 22–46.

Gómez-García, S., y De-La-Hera, T. A. (2023a). Games as Political Actors in Digital Journalism. Media and Communication, 11(2), 278–290. https://doi.org/10.17645/mac.v11i2.6515

Gómez-García, S., y De-La-Hera, T. (2023b). Newsgames: The Use of Digital Games by Mass-Media Outlets to Convey Journalistic Messages. Games and Culture, 18(4), 449-474. https://doi.org/10.1177/15554120221105461

Gómez-García, S., y Vicent-Ibáñez, M. (2022). ¿A qué juega Netflix? La convergencia de contenidos a través de los videojuegos en su estrategia multietapa. Revista de Comunicación, 21(2), 115–134. https://doi.org/10.26441/RC21.2-2022-A6

Gómez-García, S., Paz-Rebollo, M. A., y Cabeza-San-Deogracias, J. (2021). Newsgames frente a los discursos del odio en la crisis de los refugiados. Comunicar, 29(68), 123–133. https://doi.org/10.3916/C67-2021-10

Grace, L.D. (2025). Newsgames at 21, A Modern Storytelling Medium and Content Analysis of 101 Different Newsgames. En: J.T. Murray, y M. C. Reyes (eds) Interactive Storytelling. ICIDS 2024. Lecture Notes in Computer Science, vol 15467 (pp. 259–272). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-78453-8_17

Grace, L.D., y Huang, K. (2020). State of newsgames 2020. University of Miami. https://journalismgames.org/Research%20Overview_newsgames_report_Grace_Haung.pdf

Grant, M.J., y Booth, A. (2009). A typology of reviews: An analysis of 14 review types and associated methodologies. Health Information And Libraries Journal, 26(2), 91–108. https://doi.org/10.1111/j.1471-1842.2009.00848.x

Herrero-Curiel, E. y Planells-De-La-Maza, A. J. (2020). Nuevas narrativas periodísticas entre la información y la simulación lúdica: los docuwebs y los newsgames. Palabra Clave, 23(2), e2325. https://doi.org/10.5294/pacla.2020.23.2.5

Hofman, A., Aravena, C., y Aliaga, V. (2016). Information and communication technologies and their impact in the economic growth of Latin America, 1990-2013. Telecommunications Policy, 40(5), 485–501. https://doi.org/10.1016/j.telpol.2016.02.002

Jiménez-Prado, C. (2024). Twitch, la televisión de la generación Z. European Public y Social Innovation Review, 9, 1–16. https://doi.org/10.31637/epsir-2024-626

León-Gross, T. (2024). La muerte del periodismo: cómo una política sin contrapoder degrada la democracia. Editorial Deusto.

Lin, J.-H. T., y Wu, D.-Y. (2020). Newsgames for the Greater Good: The Effects of Graphic Realism and Geographic Proximity on Knowledge Acquisition and Willingness to Help. Journalism & Mass Communication Quarterly, 97(1), 30-51. https://doi.org/10.1177/1077699018820315

Logan, J., Webb, J., Singh, N.K., Tanner, N., Barrett, K., Wall, M., Walsh, B. y Ayala, A.P. (2024). Scoping review search practices in the social sciences: A scoping review. Res SynMeth, 15(6), 950‐963. https://doi.org/10.1002/jrsm.1742

López-Lozano, A., Herrero-Solana, V., y Sánchez-Mesa, D. (2025). Data-Driven Webdocs: un género en consolidación. Doxa Comunicación: Revista Interdisciplinar De Estudios De Comunicación Y Ciencias Sociales, 41, 117-142. https://doi.org/10.31921/doxacom.n41a2652

López-Redondo, I. (2021). El videojuego como área de especialización periodística. Rasgos distintivos y perspectivas profesionales para un sector en auge. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 27(1), 319-332. https://dx.doi.org/10.5209/esmp.72248

Lopezosa, C., Codina, L., Fernández-Planells, A. y Freixa, P. (2023). Journalistic innovation: How new formats of digital journalism are perceived in the academic literature. Journalism, 24(4), 821-838. https://doi.org/10.1177/14648849211033434

Lopezosa, C., Pérez-Montoro, M., y Rey Martín, C. (2024). El uso de la inteligencia artificial en las redacciones: propuestas y limitaciones. Revista De Comunicación, 23(1), 279-293. https://doi.org/10.26441/RC23.1-2024-3309

Mancuso, M. y Maté, D. (2023). Lecciones de la derrota: análisis de dos newsgames de Argentina. Contratexto, 39, 165-183. https://doi.org/10.26439/contratexto2023.n39.6157

Mañas-Viniegra, L. (2018). Los newsgames: análisis de su contenido gamificado por formatos periodísticos inmersivos. En A. L. Torres-Toukoumidis y L. M. Romero-Rodríguez (eds.). Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la comunicación y la educación (pp. 19-34). Editorial Universitaria Abya-Yala. https://goo.su/4EX6DWk

Martin-Neira, J.I., Trillo-Domínguez, M. y Olvera-Lobo, M.D. (2023). Social Networks As a Vehicle for Science Journalism: Scoping Review. INDEX.COMUNICACION, 13(1), 105 127. HTTPS://DOI.ORG/10.33732/IXC/13/01LASRED

Martin-Pena, D., Marta-Lazo, C. y Ortiz-Sobrino, M. (2015). De las primeras experiencias radiofónicas universitarias en Latinoamérica y España al trabajo asociativo y colaborativo. Revista F@ro, 1(21), 81-94. https://zaguan.unizar.es/record/57757

Martínez, L., Gimenes, M., y Lambert, E. (2022). Entertainment Video Games for Academic

Learning: A Systematic Review. Journal of Educational Computing Research, 60(5), 1083

1109. https://doi.org/10.1177/07356331211053848

Mead, M. (2025). Turbocharging civics education for parliamentary resilience: A case study of Queensland parliament's 2024 'build your parliament in Minecraft' competition for schools. Australasian Parliamentary Review, 40(1), 230-248. https://search.informit.org/doi/10.3316/informit.T2025050800001902115548363

Molina-Rodríguez, L., Bermúdez-Sánchez, M., y Lugones-Muro, M. (2025). La interactividad discursiva en los cibermedios. Dimensiones, categorías e indicadores para su análisis. Revista De Comunicación, 24(2), 271-295. https://doi.org/10.26441/RC24.2-2025-3956

Myagkova-Shaposhnikova, A. y Jurado-Martín, M. (2024). Tratamiento de la mujer en textos periodísticos sobre videojuegos: estudio de caso de medios impresos. Hipertext.net, (29), 103-111. https://doi.org/10.31009/hipertext.net.2024.i29.08

Navarrete-Cardero, L. y Expósito-Barea, M. (2025). El hipersector de los videojuegos. Cara y cruz de un mundo perfecto. En F.J Gómez-Pérez (ed.), El hipersector audiovisual-TIC. Una aproximación multidisciplinar. Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.

Nieborg, D., y Foxman, M. (2023). Mainstreaming and game journalism. The MIT Press.

Paredes-Otero, G. (2024). El desarrollo de videojuegos en España. Tendencias del ocio interactivo y cobertura mediática en la prensa digital especializada. Hipertext.net, (28), 89-103. https://doi.org/10.31009/hipertext.net.2024.i28.08

Parra-Valcarce, D., y Gómez-García, S. (2024). Journalistic Actors in a Gamified Media. En: J. Sixto-García., A. Quian., A-I. Rodríguez-Vázquez., A. Silva-Rodríguez., y X. Soengas-Pérez (eds.), Journalism, Digital Media and the Fourth Industrial Revolution (pp. 227-240). Palgrave MacMillan.

Parrat-Fernández, S., Rodríguez-Pallares, M., y Pérez-Serrano, M. J. (2024). Inteligencia artificial en periodismo: Una proveedora de noticias automatizadas. index.Comunicación, 14(1), 183–205. https://doi.org/10.62008/ixc/14/01Artifi

Pastor-Ramon, E. y Rovira, C. (2023). Comunicación académica y buscadores científicos: ‘Scoping Review’. index.comunicación, 13(1), 79-103. https://doi.org/10.33732/ixc/13/01Comun2

Pérez-Díaz, J.A (2025). Jugar el estallido social chileno de 2019: una interpretación afectiva y expresiva de su cartografía de videojuegos. Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 26(27), 263-290. https://doi.org/10.18682/cdc.vi271.12386

Planells-de-la-Maza, A. J. (2013) La emergencia de los Game Studies como disciplina propia: investigando el videojuego desde las metodologías de la Comunicación. Historia y Comunicación Social, (18), 519-528. http://dx.doi.org/10.5209/rev_HICS.2013.v18.43985

Plewe, C., y Fürsich, E. (2017). Are Newsgames Better Journalism? Journalism Studies, 19 (16), 2470-2487. http://dx.doi.org/10.1080/1461670X.2017.1351884

Poels, K. (2019). Developing Pedagogical Materials on Media Policy. En: H. Van den Bulck., M. Puppis., K. Donders., y L. Van Audenhove (eds.) The Palgrave Handbook of Methods for Media Policy Research. Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-16065-4_37

Rivas, F. (2026). Periodismo y ética en tiempos de inteligencia artificial generativa. Ediciones Académicas y Escuela de Periodismo PUCV: colección Periodismo y Comunicación.

Rodríguez-Reséndiz, P. O. (2020). Red Iberoamericana de Preservación Digital de Archivos Sonoros y Audiovisuales: una alternativa de colaboración científica. Investigación bibliotecológica, 34(84), 135-149. https://doi.org/10.22201/iibi.24488321xe.2020.84.58168

Rodríguez-Urra, C., Trillo-Domínguez, M. y Herrero-Solana, V. (2024). Hyperlocal journalism in the face of the advance of news deserts: scoping review. Media International Australia, 0(0). https://doi.org/10.1177/1329878X241265831

Rodríguez-Urra C., Elórtegui-Gómez C. y Jimenez-Chavez D. (2026). Data journalism in the contemporary political sphere between 2015 and 2025: scoping review. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 32(2), 385-399. https://doi.org/10.5209/esmp.106270

Romero-Rodríguez, L. M., y Torres-Toukoumidis, A. L. (2018). Con la Información sí se Juega: Los Newsgames como Narrativas Inmersivas Transmedias. En: A. L. Torres-Toukoumidis y L. M. Romero-Rodríguez (eds.). Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la comunicación y la educación (pp. 35-54). Editorial Universitaria Abya-Yala. https://goo.su/OS8bI

Rosier, E., Porter, B., Georgiou, S., Wagner, M., Long, T., Zhang, S., Hunt, B., Mi-Tu, H., Van Den Hoven, L., y Buijsman, M. (2025). The PC y Console Gaming Report 2025. Newzoo. https://tinyurl.com/2vnzkknk

Rossi, L. S. R. (2018). Un mapa de los estudios latinoamericanos y españoles sobre videojuegos. Observatorio (OBS*), 12 (1). https://doi.org/10.15847/obsOBS12120181170

Sánchez-Laws, A.L. (2022). Conceptualising immersive journalism. Routledge.

Siamtanidou, E., Vrysis, L., Vryzas, N., y Dimoulas, C. A. (2025). Gamified Engagement for Data Crowdsourcing and AI Literacy: An Investigation in Affective Communication Through Speech Emotion Recognition. Societies, 15(3), 54. https://doi.org/10.3390/soc15030054

Scolari, C. (2026). Homo mediaticus: una historia de la humanidad del "hashtag" neandertal al Ipod. Ariel

Sicart, M. (2008). Newsgames: Theory and Design. En: S.M Stevens and S. J. Saldamarco (eds.) ICEC 2008, LNCS 5309 (pp. 27–33). International Federation for Information Processing.

Sidorenko-Bautista, P., Castillo-Abdul, B., Herranz-De-La Casa, J.M y Abellán-Hernández, M. (2025). Marketing, advertising, and branding in Fortnite: how do brands and companies connect today to audiences through the metaverse? Cogent Social Sciences, 11(1), 2458058, https://doi.org/10.1080/23311886.2025.2458058

Simon, J.P. (2023). The metaverse: updating the Internet (Web 3.0) or just a new development for immersive videogames?”. Profesional de la Información, 32(3), e320317. https://doi.org/10.3145/epi.2023.may.17

Soto-De-La-Cruz, J., Gómez, S. C., y Lacasa, P. (2025). Contemporary Political Discourse in Digital Games: A Systematic Approach. Media and Communication, 13, Article 8689. https://doi.org/10.17645/mac.8689

Sun, H. (2025). The Negotiation of Truth Claims in Newsgames: The Tension Between “Fact” and “Fiction.” Journalism Studies, 26(2), 220–239. https://doi.org/10.1080/1461670X.2024.2418039

Toff, B., Palmer, R., y Nielsen, R. K. (2023). Avoiding the News: Reluctant Audiences for Journalism. Columbia University Press.

Tornay-Márquez, M. (2021). «Gender and Media: Contribuciones a Una comunicación Con Perspectiva De género Desde El Feminismo Y Su Influencia En Las políticas De Igualdad». Revista Mediterránea De Comunicación, 12(2), 35-44. https://doi.org/10.14198/MEDCOM.19195.

Veczán, Z. (2023). Depiction of the Balkans on Internet Memes from 9GAG1. Kome, 11(1), 61–94. https://doi.org/10.17646/KOME.2023.1.3

Villalba-Palacin, V., Franganillo, J., Lopezosa, C., Sánchez, L., y Calderón, C. (2025). Consumo de noticias generadas por IA: impacto emocional y atencional en estudiantes universitarios. Revista De Comunicación, 24(2), 425-439. https://doi.org/10.26441/RC24.2-2025-3843

Zulqarnain, W., Alivi, M. y Zulqarnain, A. (2026). Selective resistance and strategic adoption: professional culture and AI integration in a Global South media ecosystem. Futur Bus J 12, 118. https://doi.org/10.1186/s43093-026-00824-7

Downloads

Published

2026-09-04

How to Cite

Rodríguez Urra, C. A., Walter-Villa, F., Figueroa-Acevedo, M., & Toro-Montoya, M. (2026). Video games and journalism: mapping an emerging field through a scoping review (1995–2025). Revista De Comunicación, 25(2), 477-496. https://doi.org/10.26441/RC25.2-2026-4596