Blacksad: Under the Skin. Transmedia y ludificación como experiencia cultural
DOI:
https://doi.org/10.26441/RC20.2-2021-A7Palabras clave:
comics, videojuegos, transmedia, ecología de los medios, mundos de ficciónResumen
La convergencia mediática y la transmedialidad han supuesto que los mundos de ficción desarrollados originalmente en las novelas gráficas tiendan an expandirse en medios más actuales como los videojuegos, donde los entornos y los personajes se vuelven jugables y los elementos de la narración se entrelazan con las mecánicas y las reglas del juego. Este trabajo tiene como objeto estudiar la saga de novelas gráficas Blacksad (Díaz Canales y Guarnido, 2001) y el videojuego Blacksad: Under the Skin (Pendulo Studios, 2019) con el fin de arrojar luz sobre cómo la narración de las novelas gráficas se complementa con la del videojuego. Además, indaga en las prestaciones específicas de los videojuegos, que amplifican la experiencia del universo de Blacksad. Tanto la saga de novelas gráficas como el videojuego se analizan desde las perspectivas de la ecología de los medios, los game studies, los fundamentos de los mundos transmediales y la estética de los nuevos medios. El cómic y el videojuego conviven en una lógica de transmedialidad e intertextualidad que sumerge a los usuarios/jugadores en un mundo ficticio cuya extensión crece a medida que interactúan con sus entornos, personajes y códigos éticos, así como con las diferentes plataformas y contenidos generados por la comunidad de fans o usuarios.
Métricas
Citas
Aarseth, E. (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. The Johns Hopkins University Press. DOI: https://doi.org/10.56021/9780801855788
Bardin, L. (1996), El análisis de contenido. Akal.
Bogost, I. (2011). How to do things with videogames. University of Minnesota Press. DOI: https://doi.org/10.5749/minnesota/9780816676460.001.0001
Caillois, R. (2006). The Definition of Play: The Classification of Games. In K. Salen & E. Zimmermann (Eds.), The Game Design Reader. A rules of play anthology (pp. 122- 155). The MIT Press (Original work published 1962).
Díaz Canales, J. & Guarnido, J. J. (2001). Blacksad # 1: Un lugar entre las sombras. Norma Editorial.
Díaz Canales, J. & Guarnido, J. J. (2003). Blacksad # 2: ArticNation. Norma Editorial.
Díaz Canales, J. & Guarnido, J. J. (2005). Blacksad # 3: Alma Roja. Norma Editorial.
Díaz Canales, J. & Guarnido, J. J. (2010). Blacksad # 4: El infierno, el silencio. Norma Editorial.
Díaz Canales, J. & Guarnido, J. J. (2013). Blacksad # 5: Amarillo. Norma Editorial.
Eco, U. (1979). The Role of the Reader: Explorations in the Semiotics of Texts. Indiana University Press.
Fernández-Vara, C. (2018). Game Narrative Through the Detective Lens. Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message.Online: http://www.digra.org/digital-library/publications/game-narrative-through-the-detective-lens/
Hayes, G. (2012). How to write a transmedia production bible. A template for multi-platform producers. Online: http://videoturundus.ee/bible.pdf
Iser, W. (1978). The Act of Reading: A Theory of Aesthetic Response. Johns Hopkins University Press. DOI: https://doi.org/10.56021/9780801821011
Jenkins, H. (2006). Convergence culture: where old and new media collide. New York University Press.
Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. In N. Wardrip-Fruinand & P. Harrigan (Eds.), First Person. New media as story, performance and game (pp. 118-130). The MIT Press.
Juul, J. (2013). The Art of Failure. An essay on the pain of playing videogames. The MIT Press.
Kennedy, H. (2019). Transmedia Games: Aesthetics and Politics of Profitable Play. In M. Freeman & R. Rampazzo Gambarato (Eds.), The Routledge Companion to Transmedia Studies (pp. 72-81). Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9781351054904-8
Kirkman, R. & Moore, T. (2004). The Walking Dead Vol. 1: Days Gone Bye. Image Comics.
Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Paidós.
McLuhan, M. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man. McGraw-Hill.
Morrison, J. (2006). Marshall McLuhan: The Modern Janus. In C. M. K. Lum (Ed.), Perspectives on Culture, Technology and Communication, (pp. 163-200). Hampton Press.
Murray, J. (1999). Hamlet en la Holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Paidós.
Parlett, D. (1999). The Oxford History of Board Games. Oxford University Press.
Pendulo Studios. (2019). Blacksad: Under the Skin [videogame].
Pérez Latorre, O. (2015). El Arte del Entretenimiento. Un ensayo sobre el diseño de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales. Laertes.
Pine, B. J. & Gilmore, J.H. (2011). The Experience Economy. Harvard Business.
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: game design fundamentals. The MIT Press.
Sax, D. (2016). The Revenge of Analog. Real Things and Why they Matter. Public Affairs.
Scolari, C. A. (2019). Media Evolution. Sobre el origen de las especies mediáticas. La Marca Editora.
Scolari, C. A. (2015). Ecología de los medios. Gedisa.
Scolari, C. A. (2013). Narrativas Transmedia. Cuando Todos los Medios Cuentan. Deusto.
Sicart, M. (2014). Play Matters. The MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/10042.001.0001
Suits, B. (1985). The Detective Story: A Case Study of Games in Literature, Canadian Review of Comparative Literature, 12 (2), pp. 200–219.
Sutton-Smith, B. (1997). The ambiguity of play. Harvard University Press.
Telltale Games (2012). The Walking Dead [videogame].
Telltale Games. (2013). The Wolf Among Us. [videogame].
Todorov, T. (1977). The Poetics of Prose. Cornell University Press.
Tosca, S. & Klastrup, L. (2019). An Experience Approach to Transmedia Fictions. In M. Freeman & R. Rampazzo Gambarato (Eds.), The Routledge Companion to Transmedia Studies (pp. 392-400). Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9781351054904-43
Waltz, S.P. & Deterding, S. (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. The MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9788.001.0001
Willingham, B. & Buckingham, M. (2002). Fables, Vol. 1: Legends in Exile. Vertigo Comics.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2021 Revista de Comunicación
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.