Trascendencia para gamers. Religión y espiritualidad en las narrativas de los videojuegos

Autores/as

  • Elena Cebrián Guinovart Universidad CEU San Pablo (España)
  • Berta García Castiella Universidad CEU San Pablo (España)
  • Gonzalo Fuentes Cortina Universidad CEU San Pablo (España)

DOI:

https://doi.org/10.26441/RC-2025.1-2026-4333

Palabras clave:

videojuegos, religión, espiritualismo, análisis de narrativas, industrias culturales

Resumen

Propósito. Los videojuegos se han consolidado como un contenido relevante en las industrias culturales tanto por sus cifras económicas como por su complejidad narrativa. El interés de su impacto simbólico se concreta en este análisis de los discursos sobre la trascendencia, las religiones o la espiritualidad presentes en los comercializados entre 2020 y 2024, los años más recientes de la novena generación de consolas. Metodología. El trabajo analiza el discurso de 40 videojuegos a partir de nueve ítems que identifican su perfil, el tipo de trascendencia que se representa y la valoración que se hace de la misma. Resultados y conclusiones. El análisis muestra que Europa lidera la producción de videojuegos de temática trascendente, y que los que desarrolla presentan mayor complejidad narrativa. También evidencia una mayor presencia en juegos de gama media e indies. Las formas de espiritualidad no religiosa resultan el tipo de trascendencia más frecuente, casi todas las veces desarrollando temas ambientalistas, y cuando aparece una religión organizada, la más visible es el cristianismo. Lo más frecuente es que los juegos presenten favorablemente la trascendencia religiosa, a través de un ambiente de juego en la que es positiva, con personajes religiosos que son héroes y una baja vinculación entre violencia y religión. Aporte original. Este artículo resuelve un vacío en la investigación de los videojuegos al desarrollar un estudio comparativo amplio que contempla la vigente generación de consolas, más allá de casos o sagas concretas, y también ofrece una categorización de las formas de trascendencia visibles. 

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Biografía del autor/a

  • Elena Cebrián Guinovart, Universidad CEU San Pablo (España)

    Profesora de Teoría de la Comunicación y Ética Publicitaria. Doctora en Comunicación Social, Máster en Humanidades y Licenciada en Periodismo. Directora del Observatorio CEU de Religión y Sociedad. Actualmente investiga en tres áreas: la representación de la religión en las industrias culturales, la relación entre polarización política y posición religiosa, y las narrativas sobre la familia en la ficción audiovisual y las redes sociales. https://orcid.org/0000-0002-1412-785X, ecebrian@ceu.es

  • Berta García Castiella, Universidad CEU San Pablo (España)

    Profesora de Dirección Audiovisual y Cinematografía. Doctora en Comunicación Social, Máster en Cinematografía y Licenciada en Comunicación Audiovisual. Actualmente investiga en dos áreas: los contenidos audiovisuales y la familia, y la representación de lo trascendente en las narrativas audiovisuales.  https://orcid.org/0000-0001-5707-5108, berta.garciacastiella@ceu.es

  • Gonzalo Fuentes Cortina, Universidad CEU San Pablo (España)

    Profesor de Producción monocámara, Cinematografía y Fundamentos de Fotografía y Estética. Doctor en Ciencias de la Comunicación y Máster en Dirección Cinematográfica. Miembro del grupo de investigación INCIRTV, su investigación se centra en la inteligencia artificial y las nuevas narrativas en la comunicación audiovisual. Imparte clases en el programa de grado en Comunicación Audiovisual, así como en varios másteres relacionados con la comunicación y la inteligencia artificial. https://orcid.org/0000-0002-3951-5381, gonzalo.fuentescortina@ceu.es

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Publicado

06-03-2026

Número

Sección

Artículos

Cómo citar

Cebrián Guinovart, E., García Castiella, B., & Fuentes Cortina, G. (2026). Trascendencia para gamers. Religión y espiritualidad en las narrativas de los videojuegos. Revista De Comunicación, 25(1), 55-76. https://doi.org/10.26441/RC-2025.1-2026-4333